デザインは「制作」ではなく「探索」

  • 最初は答えが分からない混沌から始まる
  • 早い段階で正解やアウトプットを求めすぎるのは危険

制約は敵ではないが、早すぎると想像力を殺す

  • 初期:自由・スピード・やり直しやすさが大事
  • 後期:制約(コード・現実)が品質を高める

ツールには思想がある

  • 探索向きのツール/構築向きのツールは違う
  • コードは「決断のメディア」であり、早すぎると冒険できない

ツール統一には落とし穴がある

  • 標準化しすぎると、同じデザインばかりになる
  • 業界全体を支配したい思想が裏にある場合も

大事なのは「フェーズを守ること」

  • 早期:制約から守る
  • 後期:制約を招き入れる
  • コードは「檻」ではなく「フィードバック」として使う

すべてのツールには「思想(意見)」がある

  • 何を簡単にし、何をやりにくくするかを決めている

意見の強いツールは「考えなくていい」価値がある

  • 車・iPhone・サンドイッチと同じ
  • 既に誰かが多くの判断を済ませてくれている

世界は“再利用された判断”で回っている

  • 何でもゼロから作っていたら社会は止まる

本物の職人ほど、ツールは“専用”になる

  • 上達するほど「汎用」ではなく「特化」を求める

「全部入り・万能ツール」が一番の怪物

  • 何でもできるが、何も得意でない
  • 世界を原子(プリミティブ)に分解しすぎる思想は危険

ソフトウェアにも“中立”は存在しない

  • 言語・フレームワーク・機械語ですら意見を持つ

大事なのは「どんな思想を、どこに埋めるか」

  • 統一理論より、情熱ある個別最適の集合を選びたい