ディヴとスパンのオウンドメディア
デザインは「制作」ではなく「探索」
- 最初は答えが分からない混沌から始まる
- 早い段階で正解やアウトプットを求めすぎるのは危険
制約は敵ではないが、早すぎると想像力を殺す
- 初期:自由・スピード・やり直しやすさが大事
- 後期:制約(コード・現実)が品質を高める
ツールには思想がある
- 探索向きのツール/構築向きのツールは違う
- コードは「決断のメディア」であり、早すぎると冒険できない
ツール統一には落とし穴がある
- 標準化しすぎると、同じデザインばかりになる
- 業界全体を支配したい思想が裏にある場合も
大事なのは「フェーズを守ること」
- 早期:制約から守る
- 後期:制約を招き入れる
- コードは「檻」ではなく「フィードバック」として使う
すべてのツールには「思想(意見)」がある
意見の強いツールは「考えなくていい」価値がある
- 車・iPhone・サンドイッチと同じ
- 既に誰かが多くの判断を済ませてくれている
世界は“再利用された判断”で回っている
本物の職人ほど、ツールは“専用”になる
「全部入り・万能ツール」が一番の怪物
- 何でもできるが、何も得意でない
- 世界を原子(プリミティブ)に分解しすぎる思想は危険
ソフトウェアにも“中立”は存在しない
大事なのは「どんな思想を、どこに埋めるか」